玛玛旅行网

则旅游城市玩家-作为旅游城市

  1. 在头条做旅游视频的玩家,进入旅游景区如何游说才能免门票?
  2. 游戏厂商为了让游戏流畅运行,做过哪些“偷懒”但是不影响玩家游玩的事?

在头条做旅游视频玩家进入旅游景区如何游说才能免门票

我在东莞这个地方,去年做是旅游***,去东莞的观音山国家森林。也都是免费进入的。不吹也不黑。

事情是这样子的。东莞观音山小观在头条看到我拍了许多东莞清溪镇大王山的旅游***。后来就私聊我,说叫我去拍一下东莞的观晋山森林公园。说还有什么活动等。叫我去拍一拍,我说可以啊。我进去拍要免费我就去拍,她说可以啊,带上无人机哦。然后就相互加了微信。

二天早上我就开车来到了观音山国家森林公园,进入大门打了个电话,工作人员给我开了一个单。我就这样拿着摄像机进去了。

则旅游城市玩家-作为旅游城市
(图片来源网络,侵删)

所以说自媒体玩家要想免费进入景区,就看你的专业水平和机遇了。

想要免费进入景区,一般来说.粉丝数量可能越多越好,进入的机会越多,还有做旅游的朋友们平时拍的也一定是各种旅游景点之类的,不要专拍吃吃喝喝的,拍点景色与旅游相关的,这样的话,景区的工作人员也是有可能会找上门来,与你联系,叫你做宣传活动。所以也是给你免费进入了,这个就是我的亲生经历,不喜勿喷。

现在不少景区的门票都很贵,从几十元到几百元不等,如果都买门票进去拍***,那***换来的收益很难赚回来门票钱!

则旅游城市玩家-作为旅游城市
(图片来源网络,侵删)

做自媒体的没有任何证件,很难像记者那样凭记者证获得景区免门票的待遇。

所以不少自驾做旅游***的自媒体玩家,更多的是拍旅途中的见闻,做饭,露营等琐事,真正进入景区的时候不多。买不起门票,做出***的收益不够门票钱,这就是尴尬的现实。

游戏厂商为了让游戏流畅运行,做过哪些“偷懒”但是不影响玩家游玩的事?

说白了,这个问题的中心思想就是游戏厂商是怎么给游戏进行优化的呗。

则旅游城市玩家-作为旅游城市
(图片来源网络,侵删)

一般来说,厂商会通过一些视觉欺骗的方式,来减小硬件性能的支出。

其中最为典型的就是在PS4平台上的神作新战神。

当年战神这种游戏在普遍动作游戏已经不再是时代潮流的时候依然逆势而为一举夺得了当年的年度最佳游戏靠的就是其极具创新性的“一镜到底”的游戏方式。玩家在玩游戏的时候不会遇上暂停读图的问题,这让整个游戏的连贯性大大提高。

然而游戏的地图这么大,厂商是如何完成这样的设计呢?这依靠的就是在视觉上的一些欺骗方式。玩家在玩战神的时候,一般进入了下一个场景,那么上一个场景往往就会因为道路断裂或者被建筑物堵住而无法在返回,这时候机器就会把之前的场景从内存中清空,来腾出空间存储下一个场景。

简单来说,就是玩家看不到的地方,他就确确实实是不存在的,但却又给玩家一种好像自己身处一个连续的世界一样。同时战神中在读取下一张图时还会用上另一个视觉欺骗技巧就是奎爷推门的动作。说白了,这也是一个读图过程,只不过没有像传统游戏那样直接出一个loading的标志,而是换成了奎爷推门的动作。

其实这种思想在最早的街机游戏中就已经开始运用了,由于那时候内存容量都还很小,因此玩家们在玩合金弹头时一定会发现,玩家永远无法返回原先走过的地方,因为这些地方已经被从内存释放掉了,取而代之的是加载后的新地图。

关于视觉欺骗,除了厂家做过,有趣的是一些玩家自制的游戏补丁也会运用这个思想。比如很火的我的世界,一些我的世界mod做成的类似于RPG的游戏,由于其世界巨大内容复杂,因此一些玩家的电脑可能跑不太动。因此有技术大神制作了补丁,将玩家看不见的方块全部删除,只保留表面上的一层,而再加上mod自己无法破坏场景的特性,使得这样的改动不仅不破坏游戏性,同时还提高了运行效率。这也算是一个玩家自制的游戏优化把。

即使在游戏硬件机能无比强大的今天,如果游戏制作者不对游戏做任何优化,直接把素材堆放进去,那么恐怕再强的电脑也无法流畅运行。为了让游戏“看上去”非常流畅,各大厂商都用上了一些“偷工减料”的小妙招来蒙蔽玩家的眼睛。我就说几个比较有代表性的例子吧。

从未出现过的换衣镜头

仔细回想一下你就会发现我们似乎从来没在游戏中看到过角色换衣服的完整过程。换装的时候都会切换镜头,或者瞬间改变外观。这倒也不是为了防止出现不合时宜的画面,而是因为要做出衣服布料在身体模型上的变化非常麻烦,而且可能占用很多运算***,并不值得。所以换衣过程通常都被省略掉了。

迷雾遮盖的城镇

寂静岭系列中最著名的迷雾其实就是因为当时游戏机的机能不足而做出的偷懒设计。这样,远处的环境和怪物都不需要运算出来了,优化过程变得简单了很多。没想到歪打正着变成了游戏的著名特性。

永远看不清角色的脸

这一点最具代表性的就是黑暗之魂系列了。在魂系列中,几乎所有过场动画里都没有清晰的人脸镜头,即使有特写也是蒙着脸,低着头的隐晦视角,总之不会让你看清人物的脸部动态。

这样的设计一方面很好的营造出了神秘感,但同时也是制作者偷懒的表现。当我们拉近镜头,仔细看人物脸部,就会发现全是清一色的面瘫,根本没有制作表情动画。最好的证据就是在黑魂3帕奇陷害玩家的动画中,他明明在说话,嘴巴却完全没动。当然,游戏的优化也就变得简单了很多。

怪物尸体消失

在绝大多数游戏中,特别是怪物数量比较多的游戏中,与敌人战斗后留下的尸体常常会直接消失或者只保留小部分。比如生化危机启示录里的敌人死后就会化成一滩脓液……

这些并不是单纯为了视觉效果,更多是为了游戏的优化。不然随着进程推进,怪物尸体越积越多,再强的电脑也会卡。

FPS游戏中看不到自己的身体

在很多传统的FPS游戏中,玩家俯视看不到角色身体。原因其实很大程度上就是因为制作者没有制作出完整的身体模型。还有的游戏,比如2016年的毁灭战士,为了偷懒不做人物俯视的动作,直接将模型悬空……

正因为这样的视角很有欺骗性,所以很多独立制作的射击游戏都***用了第一人称,工作量要少很多,同时也规避了镜头晃动和视野被遮挡等不好调节的技术性问题。

简化的攻防动画

黑暗之魂系列中有一个盾反设定,就是当敌人攻击的一瞬间挥动盾牌可以把武器弹开,并造成一个巨大的攻击空挡。但其实即使你不装备盾牌,背对着敌人也可以实现盾反。

这是因为盾反并没有精确计算盾牌和武器的碰撞体积,而是把角色视为一个整体计算的,运算量大大减少,制作者也不需要一帧一帧的去微调盾***画了。

变形的宝箱怪

还是以黑魂为例,游戏中有一种叫做宝箱怪的怪物,平时外形是一个宝箱,当玩家与之互动时就会变成一个体型巨大的怪物。如果要制作一个完整的宝箱变形动画,不用说也知道会很麻烦,所以实际上制作组只是将它的身体藏在了地面贴图的下方,变形时从下面站起来就可以了。

如果你接触过一点游戏开发就知道这些“偷懒”技巧在游戏开发过程中大量存在,远不止上面说的这些。游戏就像一部精心制作的电影,一切的幕后操作都是为了呈现出荧幕上的“真实”效果,只要能“骗过”玩家的眼睛,过程能省就省。

[免责声明]本文来源于网络,不代表本站立场,如转载内容涉及版权等问题,请联系邮箱:83115484@qq.com,我们会予以删除相关文章,保证您的权利。 转载请注明出处:http://www.mamajinku.com/post/14302.html

分享:
扫描分享到社交APP